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游戏的江湖:从终端到云端

2019-09-30 00:51 - 查看:
几年前,我参加了一个游戏著作权侵权方面的研讨会。当时,会议的主办方为了让参会者更好地了解游戏行业的现状,专门请了一位在业内颇有名气的游戏主播来作现场展示。这位主播

  几年前,我参加了一个游戏著作权侵权方面的研讨会。当时,会议的主办方为了让参会者更好地了解游戏行业的现状,专门请了一位在业内颇有名气的游戏主播来作现场展示。这位主播目测也就二十岁上下,其貌不扬,一副玩世不恭的样子,但主办方却安排他第一个发言。显然,这个安排是不太符合学术研讨的规矩的——通常,这种研讨会应该是年长德高的老专家先开场,然后再按照参会者的资历依次发言。这样的安排让在座的几位专家开始面露不悦,但这位主播显然没有照顾在座听众的感受,只是自顾自地一边操作游戏,一边以他习惯的方式介绍游戏,激动之处,还不时冒出几句粗口。一顿操作猛如虎后,他结束了演示,一收手提电脑就匆匆离开了会场,似乎连礼节性的道别也没有留下。

  有一位参会的专家终于坐不住了,拍案而起道:“你们怎么请了这么个没礼貌的人来?年纪不大,排面倒不小!”面对愤怒的专家,主办方代表只好陪着笑脸说:“您别生气。这位主播在业内是排名数一数二的,年收入据说上千万。按照他的时薪计算,他刚才那会儿演示,就相当于给我们捐了万把块钱了。”专家听后,先是一怔,随后喃喃道:“这么高收入?那和他比起来,我不就是个贫困户了吗?”沉吟片刻,他问道:“那这么说,现在游戏这个产业应该是一个很大的产业喽。我想,快和电影差不多大了吧?”看得出,他的这番话有点转移话题、为自己解围的意味。但一边的另一位专家偏偏没体会到这层意思,马上接了一句说:“现在电影产业的产值,还不到游戏业的一个零头吧。”于是,现场又陷入一片尴尬之中。

  说电影业产值只有游戏业的一个零头,显然是有些夸张了,但游戏产业的体量要远远大于电影产业却是一个不争的事实。根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元;而根据国家电影局公布的数据,2018年我国电影的总票房为609.76亿元。虽然从严格的统计学角度,这两个数据并没有直接可比性,但用来粗略对比两个产业的体量状况,应该已经足够了。

  如果要从对社会的影响角度分析,那么游戏的影响更是要远远大于电影。我们可以简单算笔账:按照统计数据,2018年全国电影的观影总人次是17.16亿,按照每场电影2小时计算,整个电影业占据观众总时间不过34.32亿小时。而同期,我国仅手游玩家就达到了5.98亿,即使我们假设每个玩家日均游戏时间只有十分钟(事实上,从我可以搜集到的行业分析报告看,即使最保守的估计也要远高于这个数值),那么手游所占据的玩家总时间也达到了363.78亿小时!

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